Az AMD kiadta a FidelityFX Super Resolution vagy FSR nevű technológiáját. A hónap elején bejelentett FSR célja, hogy alacsony felbontású forrásból nagy felbontású kimeneti képet állítson elő, ezáltal teljesítményjavulást biztosít a képminőség jelentős befolyásolása nélkül.
A mai naptól kezdve a funkció hét címben érhető el, köztük a 22 Racing Seriesbe, az Anno 1800-ban, az Evil Genius 2-ben, a Godfallban, a Kingshuntban, a Terminator: Resistance-ban és a The Riftbreakerben. Az AMD bejelentette azt is, hogy a funkció az év végéig a DOTA 2, a Far Cry 6 és a Resident Evil Village játékokban is megjelenik. A vállalat állítása szerint több mint 40 játékfejlesztő ígérte a funkció támogatását.
Az FSR egy térbeli felskálázási technológia, amely egy fejlett élrekonstrukciós algoritmust használ a forráskép jellemzőinek elemzésére és azok magasabb célfelbontásban történő újrateremtésére, majd egy élesítési kör következik, amely a textúra részleteinek korrigálásával tovább javítja a minőséget. Ez a folyamat a játék meglévő anti-aliasing megoldásán felül történik, és nem helyettesíti azt. Az FSR egyszerre egyetlen képkockán dolgozik, és nem használja fel a korábbi képkockákból vagy mozgásvektorokból származó időbeli információkat.
Ez az, amiben az AMD FSR alapvetően különbözik az Nvidia DLSS – Deep Learning Super Sampling rendszerétől. A DLSS időbeli adatokat és mozgásvektorokat használ, miközben a végső képrekonstrukcióhoz mesterséges intelligenciát is beépít. Az Nvidia ezt is a GPU dedikált tenzormagjain végzi, míg az AMD minden feldolgozást a számítási egységeken végez.
A cél mindkét esetben az, hogy egy alacsonyabb felbontású bemeneti képet vegyünk, majd rekonstruáljuk azt egy nagyobb felbontású kimeneti képpé. Így például játszhatsz egy játékot egy 4K-s monitoron úgy, hogy a kimeneti felbontásod 4K-ra van állítva, a játék azonban belsőleg 1080p-ben is renderelhet, majd egy olyan intelligens rekonstrukciós technológiával, mint az FSR vagy a DLSS, olyan 4K-s képet adhat ki, amely közel áll a natív 4K-s renderelés kimenetéhez.
A DLSS-hez hasonlóan az FSR is négy minőségi móddal rendelkezik, köztük az Ultra Quality, a Quality, a Balanced és a Performance. Ezen előbeállítások mindegyikénél a belső felbontás 1,3x, 1,5x, 1,7x és 2,0x alacsonyabb minden egyes tengelyen a kimeneti felbontáshoz képest. Ez azt jelenti, hogy ha a kimeneti felbontás 4K vagy 3840×2160, akkor az Ultra Quality 2954×1662, a Quality 2560×1440, a Balanced 2259×1270, a Performance pedig 1920×1080 értéken renderel. Ahogy a kimeneti felbontás csökken, úgy csökken a belső renderelés is. Ha a kimeneti felbontásod 1920×1080, akkor a Performance üzemmódban a belső renderelés csak 960×540 lesz.
Mondanom sem kell, hogy minél lejjebb megy a felbontási ranglétrán, annál rosszabb lesz a képminőség, mivel a rekonstrukciós algoritmus kevesebb adattal dolgozik.
Az FSR egyik nagy előnye a DLSS-szel szemben, hogy nyílt forráskódú technológia. Ez lehetővé teszi a fejlesztők számára, hogy szabadon implementálják a játékukban vagy játékmotorjukban. Ami még fontosabb, hogy a technológia szinte bármilyen gyártó szinte bármilyen hardverén engedélyezhető, beleértve az Nvidia és az Intel hardvereit is. Ez azt jelenti, hogy az FSR-rel rendelkező játékok lehetővé teszik az opció engedélyezését egy Nvidia grafikus kártyán vagy akár egy Intel grafikus megoldáson.
Rengeteg videó van, amely a technológiát működés közben mutatja be, és fentebb belinkeltünk néhányat közülük. Az FSR még nagyon korai szakaszban van, mivel még csak az 1.0-s verziónál tart, és a jövőben várhatóan fejlődni fog. Amire azonban sürgősen szükség van, az a játékipar általi elfogadás, mivel az Nvidia jelentős előnnyel rendelkezik ebben a kérdésben. A DLSS jelenleg nem csak tucatnyi játékban engedélyezett, hanem olyan népszerű játékmotorokba is beépült, mint az Unreal és a Unity. Az AMD-nek nehéz dolga lesz, mire behozza a lemaradását.
Borítókép: AMD