IThon.hu | Techben otthon vagyunk!

Hangrégészek a klasszikus játékok zenéinek nyomában

Egyes fanatikusok időt és energiát nem sajnálva igyekeznek a lehető legjobb minőségben újraalkotni gyerekkori kedvenceik jól ismert dallamait.  

Ha régi játékok kutatásáról van szó, a legizgalmasabb kétségkívül a ritka, vagy kiadatlan címek témaköre. Ezért is számított nagy szenzációnak, amikor nemrég kiszivárgott az 1997-es GoldenEye 007 elkaszált remastere, de sokan olvastuk érdeklődve tavaly a SimRefinery történetét is. Mindazonáltal nem merül ki ennyiben a gaming-régészet műfaja, valakiket például a dallamok restaurálása hoz lázba, ami bizony sokkal több nyomozással jár, mint elsőre gondolnánk.  

E különös “szakma” egyik csúcsteljesítményének tekinthető az 1990-es SuperMario World összes dalának újraalkotása, amit ezen a lejátszási listán hallgathatsz végig. De miért is kellett szinte a semmiből felépíteni egy olyan játék soundtrackjét, ami ma is könnyedén hozzáférhető? A válasz a minőségben keresendő, a letűnt korok agyontömörített hangfoszlányai ugyanis messze nem hoznak olyan tisztaságot, amit egy vájtfülű megszállott igényelne.  

A “kazettás” konzolok idejében a kezdetleges adathordozók tárkapacitása nagyban meghatározta, hogy egy játék milyen minőségben szólalhat meg. Ezek a programok így többnyire rövid hangmintákat ismételgettek különböző effektekkel, a szűkös hely miatt alaposan lebutított tisztasággal. A kor tévéin persze ez nem volt feltűnő, illetve a felhasználókhoz eljutott végeredményt hallva egy laikus nem kezdett el azon agyalni, hogy vajon hogy szólhatott ez eredetiben.  

A jelenkori standardek szerinti gyatra hangminőségben az is szerepet játszott, hogy egyes konzolokon (pl. a Nintendo 64-en) az audio feldolgozásét is a processzor felelt, ami további torzulást okozott a kiindulási alapul szolgáló nyersanyaghoz képest. A hangrestaurátorok célja, hogy visszataláljanak az eredeti hangmintákhoz, amihez a legkülönbözőbb módszereket vehetik igénybe. Az ezen munkálkodó közösség már számos érdekes projektet tett le az asztalra, köztük például a Super Mario 64, a Mother 3, vagy a Super Metroid hangjaival.  

A mozgalom kiindulópontja egy 2012-es topik a Halley’s Comet Forumon, melynek célja a videójátékok zenéjéhez (a szakzsargonban VGM, azaz video game music) használt hangszerek és hangminták összegyűjtése. A beszélgetés ma is aktív, de a téma iránt érdeklődők már a Discordot és a Google Spreadsheeteket is előszeretettel használják az aktuális projektek koordinálására. Ebben a dokumentumban például több száz összegyűjtött adat tanúskodik a közösség elkötelezettségéről.  

A kutatás folyamata meglehetősen változatos képet mutat. A legalapvetőbb mozzanat a máshonnan már ismert hangminták felfedezése és azonosítása, de arra is akad példa, hogy a régészek a zenei felszereléseket gyártó cégek archívumában keresgélve találnak olyan elemeket, melyek visszaköszönnek a játékok dallamaiban.  

Koji Kondo, a Nintendo zeneszerzője a békeidőkben. Forrás: Ars Technica

A legideálisabb eset viszont az, ha a nyomozás során sikerül felderíteni, hogy maga a dalszerző milyen hangszerekkel, eszközökkel dolgozott. Így volt ez a Super Mario World esetében, ahol egy régi fénykép jelentette a kulcsot. A fotón Koji Kondo, a Nintendo legendás zeneszerzője látható munka közben, előtte egy Kawai K1 szintetizátorral.  

Nem kevésbé érdekes az az eset sem, amikor egy adatszivárgás vezette el a restaurátorokat az eredeti mintákhoz. A Gigaleaknek  nevezett esemény során tavaly nyáron hatalmas mennyiségű bizalmas anyag (pl. játékok forráskódja és korai verziói) került az internetre a Nintendo archívumából, egészen az 1990-es Super NES konzol idejéig visszamenően. A hangrégészek ebben hasznos fájlokra bukkantak, melyek a Samplecell Factory Library mintáira és a Roland D50 szintetizátorra utaltak olyan címek soundtrackjében, mint a Star Fox 64 és a Super Mario Advance.  

Olykor azonban nem elég tudni, hogy az eredeti szerző milyen felszerelést használt, mivel bizonyos hardverekhez ma már nem könnyű hozzájutni, vagy legalábbis nem állnak az adott kutató rendelkezésére. A Banjo Kazooin és a Donkey Kong 64-en is dolgozó Grant Kirkhope-ról például ismert, hogy egykor Proteus FX szintetizátoron alkotott, amihez a régészeknek sem mintáik, sem emulátoraik nincsenek. A megoldást itt az jelenteti, hogy a más Proteus modellekről szerzik meg az egyező anyagokat.  

A folyamat viszont korántsem ér véget az eszközök és a hangkönyvtárak azonosításával, az eredeti minták megtalálásához ugyanis beható vizsgálat és tökéletes egyezés szükséges. “Ha bizonyos frekvenciák jelentősen eltérnek az egyes minták között, az már gyakran elég ahhoz, hogy az adott mintát ne kezeljük azonosítottként.” – árulta el az Ars Technicának a producerként régészkedő Moola.  

Egy másik, Miles néven bemutatkozó kutató pedig arról számolt be, hogy nyolc hónapon át próbálta összeállítani a Garfield 2 nevű játék “építőkészletét”, ami lényegében egy mappa különböző dallamokkal. A nyomozás során rátalált a program által használt hangminták nagy részére, néhány gitáros és szintetizátoros elem viszont nagyon nehezen került elő. Végül teljesen véletlenül bukkant rájuk egy 2004-es pakkban, ami a “70-es évek hangjai” címet viselte. A történet kiválóan érzékelteti,  hogy milyen megszállottságot igényel ez a hobbi, s még csak nem is feltétlenül ikonikus játékok kedvéért.  

Az építkezés pedig csak akkor kezdődik, ha a dalok minden eleme azonosításra került. A rendelkezésre álló részletekből ismét össze lehet állítani az eredeti számokat, s csak a munkát végző személyen múlik, hogy milyen pontossággal. “Több restaurálási módszer is van, egyesek hűbbek a forráshoz, mint mások. Én az eredeti szekvenciaadatokat használom, amire felviszem a tömörítetlen hangszereket, majd az egészet összekeverem és effekteket alkalmazok, hogy modernebbé tegyem a hangzást. Nem próbálom viszont újraalkotni mondjuk az elrontott loop pontokat, vagy a források pontos visszhanghatásait.” – mondja a feljebb is idézett Moola.  

Mások viszont igyekeznek a lehető legközelebb kerülni az eredeti anyaghoz. “Általában véve szerintem az a legjobb, ha a lehető legpontosabban egymáshoz igazítjuk a hangokat a jobb minőség megőrzése mellett.” – vallja Miles.  

A hobbistákat ráadásul nem csak a régiségek felújítása vonzza, Moola például ugyanakkora örömét leli egy új játék zenéinek reprodukálásában, mint a klasszikus soundtrackekben. “Az egész arról szól, hogy kitaláljam, hogy a zeneszerző miként csinálná, és számomra ez a legérdekesebb rész.” -mondja a régész-producer.  

A múltban vájkálók számára továbbá mindez remek módszer arra is, hogy behatóbban megismerjék a régi korok zenéjét. A Michael nevű hangrégész szavaival élve “a zene nem csak az elméletről és a kompozícióról szól, hanem a technológiáról is és arról, hogy ez miként jár együtt a zenészekkel és a történelemmel. A múltban ez [a zeneszerzés] nagyon máshogy zajlott, amire érdekes visszatekinteni.” 

Forrás: Ars Technica 

Borító: Ravi Palwe/Unsplash

Kapcsolódó cikkeink

Érkezik a Netflix játékszolgáltatása az App Store-ba

Anikó

Megkezdte a játékok tesztelését a Netflix

Anikó

A Google szeretne a világ legnagyobb játékplatformja lenni

Anikó